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Foundations of 3D CG
  • 前言
  • I 基础入门
    • 第一章 简介
    • 第二章 线性
    • 第三章 仿射
    • 第四章 坐标系相关性(Respect)
    • 第五章 图形学中的坐标系
    • (WIP) 第六章 Hello World 3D
  • II 旋转与插值
    • 第七章 四元数(有点技术性)
    • (WIP) 第八章 球形:轨迹与弧
    • (WIP) 第九章 平滑插值
  • III 相机与光栅化
    • 第十章 投影
    • 第十一章 深度
    • 第十二章 从顶点到像素
    • 第十三章 变化变量
  • IV 像素及其相关内容
    • 第十四章 材质
    • 第十五章 纹理映射
    • 第十六章 采样
    • 第十七章 重建
    • 第十八章 重采样
  • V 高级话题
    • 第十九章 色彩
    • 第二十章 什么是光线追踪
    • 第二十一章 光(偏技术)
    • 第二十二章 几何建模:基础简介
    • 第二十三章 动画:甚至不能称之为简介
  • 附录
    • A Hello World 2D
    • B 仿射函数
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  1. I 基础入门

(WIP) 第六章 Hello World 3D

我们现在终于可以应用之前章节的坐标系与变换概念来实现交互式 3D 图形了。在阅读本章之前,你应该已经了解了附录 A ,它描述了如何来搭建一个基本 OpenGL 程序。

6.1 坐标系与矩阵

首先,我们使用数据类型Cvec2,Cvec3,Cvec4Cvec2, Cvec3, Cvec4Cvec2,Cvec3,Cvec4来表示坐标系向量。我们还需要实现两个相同大小CvecCvecCvec的相加(u+v)(u+v)(u+v)以及与实数的乘法,(r∗v) (r*v)(r∗v)。对于Cvec4Cvec4Cvec4,各项用x,y,z,wx,y,z,wx,y,z,w表示。现在,www分量只会用 1 来代表点,用 0 代表向量。

随后,我们需要数据类型Matrix4Matrix4Matrix4来表示仿射矩阵。我们需要支持

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