(WIP) 第六章 Hello World 3D

我们现在终于可以应用之前章节的坐标系与变换概念来实现交互式 3D 图形了。在阅读本章之前,你应该已经了解了附录 A ,它描述了如何来搭建一个基本 OpenGL 程序。

6.1 坐标系与矩阵

首先,我们使用数据类型Cvec2,Cvec3,Cvec4Cvec2, Cvec3, Cvec4来表示坐标系向量。我们还需要实现两个相同大小CvecCvec的相加(u+v)(u+v)以及与实数的乘法,(rv) (r*v)。对于Cvec4Cvec4,各项用x,y,z,wx,y,z,w表示。现在,ww分量只会用 1 来代表点,用 0 代表向量。

随后,我们需要数据类型Matrix4Matrix4来表示仿射矩阵。我们需要支持

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